Что такое качество физики в war thunder.

ВНИМАНИЕ! Устаревший формат новостей. Возможны проблемы с корректным отображением контента.

Физика столкновения техники в War Thunder. Принцип реализации.

Мы часто сталкиваемся с тем, что игроки не понимают, каким образом реализованы столкновения техники в игровом окружении, особенно при плохом соединении. Поэтому Антон Юдинцев, наш Генеральный директор и ведущий разработчик, посвятил часть своего времени тому, чтобы подробно объяснить, как реализованы физические взаимодействия в нашей игре.

Клиент применяет управляющие воздействия (нажатие кнопок, оси джойстика), передает их на сервер и моделирует физику. Сервер принимает управляющие воздействия и применяет их «в прошлом» (из-за наличия сетевой задержки принятое управляющее воздействие всегда относится к некоторому прошедшему моменту времени). Затем сервер передает клиенту «подтвержденное состояние», т.е. «реальную» позицию.

Также по причине сетевой задержки при поступлении к клиенту она уже относится к прошлому (т. е. является устаревшей для клиента). Поэтому клиент снова применяет все управляющие воздействия (нажатия клавиш управления, оси джойстика), которые были совершены к текущему моменту к полученной «устаревшей» (но единственно реальной, с точки зрения сервера) позиции.
В результате формируется «новая» позиция.

Хотя этот метод может быть сложен для понимания и несомненно требует большого количества вычислительных ресурсов (по сравнению, например, с сетевым кодом Battlefield, который, по сути, работает интерполяцией «в прошедшем времени»), но обеспечивает очень эффективное управление своей техникой на клиенте и сервере при любом отклике.

Стабильный отклик

Как следует из рассмотренного алгоритма, обе стороны, клиент и сервер, полагаются на своевременное получение определенной информации. И если отклик нестабилен, может возникать джиттер. То есть стабильный 100-миллисекундный отклик иногда лучше, чем «усредненные» 50 мс, если фактический разброс времени отклика составляет 10-110 мс. Конечно, игра знает точное время пакета, но визуально поведение при джиттере может быть будет более дерганным.

Приемлемый коэффициент потери пакетов

Именно поэтому лучше играть с проводным подключением, чем по Wi-Fi. Конечно, все данные передаются с определенной избыточностью. Но если будет полностью потеряно окно в 700 мс со всеми управляющими воздействиями клиента, переданными на сервер, они станут уже слишком устаревшими для их повторного применения.

Необходимо помнить, что клиент в игровом мире не один — есть и другие клиенты, которые должны «видеть» позиции остальных игроков и взаимодействовать с ними, поэтому повторное применение управляющих действий за последние, например, 10 секунд недопустимо. В результате произойдет заметная «телепортация» игрока как на сервере, так и на всех остальных клиентах. Однако, если потеря пакетов составляет 3-5%, никаких проблем возникать не должно.

Также следует учитывать, что игровая статистика по потерям пакетов не отражает всех потерь, испытываемых клиентом. Измерения в ней основаны только на «надежном трафике» (трафик с подтвержденной доставкой), поскольку в случае ненадежного трафика нельзя даже точно определить факт потери пакета. Но даже если потери в среднем составляют 5%, это не означает, что не могут быть утеряны, например, все пакеты с управляющими воздействиями (даже если они передаются с избыточностью).

Отсутствует взаимодействие с другими игроками

Разумеется, в игре такого быть не может. Однако большую часть времени (99,9%) никаких взаимодействий не происходит, а 99% всех взаимодействий составляет стрельба. Стрельба — отличный тип взаимодействия (с точки зрения сетевого кода и погружения в игру), поскольку большую часть времени она либо ни к чему не приводит (промахи и рикошеты), либо наносит реальные повреждения. Поэтому некоторая рассинхронизация выглядит приемлемо и не сказывается на погружении (например, в случае небольшой телепортации, если позиция смещалась еще в течение 100 мс после того, как уже 200 мс назад на траектории игрока было нанесено повреждение).

Разумеется, поскольку сетевой код War Thunder работает именно таким образом, игрок видит остальных игроков в экстраполированном времени, т. е. известны их старые позиции, скорость и управляющие воздействия, и уже на их основе предсказываются будущие позиции. Техника в игре очень предсказуема и обладает высокой инертностью, поэтому в большинстве случаев это не создает никаких проблем.

Насколько мне известно, подобный сетевой код был изобретен именно в War Thunder. Отраслевым стандартом для шутеров является отображение каждого клиента с интерполяцией в прошедшем времени (Battlefield, CS), что ставит игроков с высоким откликом в более выгодное положение (а также не работает достаточно эффективно для физических столкновений по очевидным причинам — все движения уже были совершены в прошлом), либо вообще без (дополнительной) интерполяции (Q3), где нужно угадывать время задержки и целиться в противника с упреждением (что также неэффективно в отношении столкновений и ставит игроков с высоким откликом в крайне невыгодное положение).

Есть одно очевидное решение — «тонкий клиент», в котором отображается только то, что передано сервером, а задержки компенсируются (предсказываются) за счет применения всех управляющих действий в «будущем» (т. е. с определенной задержкой). Именно так работают многие MMORPG и некоторые другие игры.

Однако такое решение не подходит для высокоскоростной техники с критическими неуравновешенными состояниями, например самолетов и иногда даже наземной техники (в случае движения с высокой скоростью по наклонной поверхности), т. к. управление становится «вялым», а реагирование — медленным.

Основным и очевидным исключением являются физические столкновения различных единиц техники (в особенности если они управляются игроками), для которых решение не так эффективно.

Расчет столкновений в игровой физике является одной из труднейших задач, но она становится еще более сложной, если пытаться восстановить события, то есть не только корректно рассчитывать столкновения, но и стараться доверять управляющим действиям пользователя (а не его позиции) из прошедшего момента времени (т. е. повторно применять их для последнего временного кадра отклика клиента).

Очевидно, если наблюдать столкновение с точки зрения другого клиента (при просмотре повтора), ситуация становится еще более странной не только потому, что клиент будет повторно применять свои управляющие воздействия уже после фактического столкновения в прошлом, но и потому, что отображается экстраполированная, будущая позиция машины соперника, для которой выполняется ровно то же самое (повторное применение управляющих воздействий на сервере).

В некоторых примерах, на которые нам указывали, столкновение, собственно, было очень вероятным. Иногда танки переворачиваются на ровном месте совершенно без помощи других танков (видео можно найти в Интернете — испытания танков, танковый биатлон и т.п.). Однако «наблюдаемое поведение», ведущее к естественным результатам, может выглядеть совершенно неестественно, отчасти потому что нельзя увидеть, что же произошло на самом деле (на сервере), и отчасти потому что серверу приходится восстанавливать прошлые события (управляющие воздействия) в очень специфических условиях.

В нашей игре сервер широковещательно рассылает позиции, а не управляющие воздействия, и поэтому никто не зависит от «самого медленного» клиента.

Поскольку управление работает хорошо, а столкновения достаточно редки (фактически не существует хорошего решения для реализаций столкновений в онлайн-играх, кроме принудительно «медленного» с задержками управления или «тонкого клиента»). Он позволяет добиться в целом хорошего пользовательского восприятия и дает возможность участвовать в игре соперникам со всех концов света.

В заключение хотел бы посоветовать держать дистанцию и пытаться избегать случайных столкновений с товарищами по команде. Ведь в реальности это чревато серьезными травмами экипажа и повреждением техники, к какому бы типу она не относилась, и безусловно при этом всегда страдает драгоценная раскраска.

Генеральный директор и ведущий разработчик Gaijin Entertainment Антон Юдинцев

Weekly: New В нашем обзорном материале мы рассказываем то, что нужно знать новичкам перед началом игры War Thunder. Интерфейс, распределение первого опыта - эти хитрости вы узнаете здесь. Каждые выходные игроки War Thunder соревнуются за первые места в блиц-турнирах на сайте tss.warthunder В основном речь идет об обновлении 9.0, где как раз и были громко озвучены эти нововведения. Интерфейс игры War Thunder. 04.03.2013 15:51 Администратор. Обучение экипажа в игре War Thunder. Экипаж состоит из пилота, стрелков, механиков В верхнем правом углу Ангара выводится краткая информация относительно используемого профиля: количество кредитов, количество золотых орлов, уровень пилота, количество доступных самолетов. Если вы из тех игроков, кто сначала поиграл некоторое время в World of Tanks, а потом решили попробовать War Thunder, то вы сразу же должны были заметить существенную разницу в пользовательском интерфейсе. 21 апр 2013 В отличие от другого проекта Gaijin Entertainment, War Thunder, Star Conflict Безпечний пошук War Thunder обладает картинкой более насыщенной, более живой и современной, чем в WoT. Для того чтобы узреть всю максимальную красоту графики WoT нужна будет очень мощная машина. 2 июл 2015 К War Thunder вышло крупное обновление - «Холодная сталь» введены В этих играх он сделан абсолютно по-разному. Мы в свою очередь надеемся, что наш гайд поможет вам разобраться с интерфейсом игры и получить от нее максимум удовольствия! Такая достоверность обеспечивает и определенную сложность, и эффектность и всегда нравится игрокам. ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Любая тема, несоответствующая данным правилам, будет УДАЛЕНА. Возвращаясь к тому, что о графике говорить непросто, стоит еще напомнить о двух разных мнениях. Интерфейс в WoT выглядит свежо, легко, понятно и приятно. Gaijin and War Thunder are trademarks and/or registered trademarks of Gaijin Entertainment or its licensors, all other logos are trademarks of their respective owners. Опять же, можно сказать, что War Thunder пока частично находится в разработке, и со временем все будет улучшаться. Все это находится в игре максимально органично, дополняет друг друга и дополняет самое главное - геймплей. В World of Tanks можно устроить гонки на танках, а в War Thunder есть воздушные гонки на огромных скоростях. Заскучать нигде особо не придется. А если вы захотите снизить настройки для увеличения FPS, то готовьтесь к тому, что качество резко упадет, и ни о каких приятных визуальных впечатлениях речь и не может идти. Нет смысла спорить что лучше, а что хуже, где графика красивее, а где хуже, нет смысла сравнивать разные составляющие игр по отдельности. На карте ярко выделены уже исследованные самолеты и менее насыщенно – недоступные. Вкладка «Испытания» расскажет об авиамашинах, которые успел протестировать пользователь. 12/30/2012 · Встроенное видео · War Thunder Ангар, интерфейс War Thunder - Интерфейс игры - Duration: 9:05. This is Advanced Games 171 views. 9:05 14 лип. 2016 Грати українською можна з українського інтерфейсу Steam, або з. офіційна Сравнивать геймплей двух MMO-проектов немного неправильно, это все равно что сравнивать два сорта яблок, некоторые различия, конечно же, есть, но все же это одинаковые яблоки. Удобная функция, чтобы перед боем окончательно убедиться, что все необходимое было сделано. Выстрелив из орудия танка в War Thunder, из ствола, помимо огромного облака огня, вырывается мощная огненная струя, после чего место перед танком обволакивается дымом, который приходиться подождать, чтобы он развеялся, прежде чем выстрелить снова. 6/7/2014 · Встроенное видео · Новый интерфейсWar Thunder - Duration: 12:44. Enot Kosmo 448 views. 12:44 War Thunder ГАЙД для НОВИЧКОВ Линейка доступных самолетов, избранной нации выводится внизу экрана по горизонтали. Шаги для воспроизведения этой проблемы (соблюдайте структурированность). Игра Wold of Tanks вышла 12 августа 2010 года, релиз War Thunder же (в дальнейшем WoT и WT) состоялся 1 ноября 2012 года. Сравнивая два проекта, War Thunder и World of Tanks, на первый взгляд, если смотреть на них поверхностно, то может показаться, что это очень похожие игры, только от разработчиков. Если что-то необходимо сделать, то это делается в 2-3 клика, а находится очень быстро и интуитивно. Игроки, которые больше предпочитают ту или иную игру, WT или WOT, могут усомниться в словах автора, поэтому стоит объяснить, что вышеописанное это неличное мнение автора, а приведенное к одному значению множество мнений, взглядов и отзывов. А вот звук просто воспроизводится на заднем фоне в наушниках или колонках и частично дополняет всю игру, делая ее более приятной. Ведь они все связаны с военной тематикой, в них военная техника, на которой происходят бои и даже режимы игры похожи. Все это выглядит очень красиво, эпично, а самое главное не особо затратно для требований производительности компьютера. Да, дела с оптимизацией в World of Tanks печальные. В World of Tanks же с этим дело обстоит иначе. И вот одним осенним вечером увидел банер War Thunder ОБТ запущен. NEW LEOGAMING Weekly #10; NEW LEOGAMING Weekly #9; NEW Но тем не менее это не является причиной, делать для WT поблажки или закрывать глаза на некоторые недостатки. Привести различные примеры, сравнения, подробно их рассмотреть и покритиковать. Начиная полет на самолете или бой на танке, сразу же замечаешь то, как отчетливо работает двигатель у машины, и он непросто невзрачно гудит на фоне и создает похожие на работу двигателя звуки, создается ощущение, что ты и вправду находишься рядом с реально работающим движком в несколько сотен лошадиных сил. Бесплатная онлайн-игра про танки и самолеты. Начни играть прямо сейчас!12+ На этом моменте открывается новая проблема. Да, это так, с каждым обновлением в интерфейсе наблюдаются изменения в лучшую сторону. В случае краш-дампа необходимо приложить три файла. War thunder как убрать интерфейс в повторе. Видеоигры Танки в War Thunder против World of Tanks, свержение короля? Одни могут сказать, что графика это не самое главное и на нее обращают внимание только графодрочеры, да и вообще главное геймплей.

Ведь игрок устанавливая ту или иную игру, выбирает настройки графики по возможностям своего компьютера, а не покупает новый, помощнее, чтобы узнать, какая же игра на самом деле. War Thunder (рус. «Гром что интерфейс игры, а также наземная часть нуждаются в доработке Можно ли в бою (нажатием кнопки) отключить весь интерфейс? Тип. in SOVIET Thunder We Trust! (). Путь самурая. Конечно же, если начинать говорить о физике в World of Tanks и в War Thunder, то хотелось бы, как и в предыдущей части статьи про графику, говорить максимально точно и подробно. Получается, что в стандартных режимах, как это ни удивительно, все стандартно ничего уникального среди подобных онлайн-проектов еще не придумали. Люди спорят что лучше: Play Stasion или Xbox, система Android или iOS, игровые консоли или же ПК, ОС Windows или Mac и прочие, прочие споры на различные темы. У этих споров в народе, в определенных кругах, даже появилось собственное название ‘срачи’, которые обычно разводятся в комментариях. Классно, конечно, но мне хочется записать это, а интерфейс мешает, хочу убрать его (чтобы было видно только процесс боя, ну вы меня понимаете). Но как? War Thunder CDK Камуфляжи Миссии Локации Господа разработчики War Thunder. Нужен нормальный интерфейс для работы на нескольких компах. Home / Статьи / Что лучше World of Tanks или War Thunder? Еще в качестве примера отличающейся реализации различных графических элементов можно привести много сравнений. Проще истратить халявную починку на ранних уровнях, что быстрее и проще. Эту ситуацию максимально точно описывает выражение ‘Сколько людей, столько и мнений’. інтерфейсу гри. Згоден! Я цього місяця перейшов на War Thunder. Другие же скажут, автор не увидел нужных эффектов и нужного качества, из-за того, что не выставил настройки на сверх-мега-супер-пупер-ультра максимум, да и вообще компьютер у него слабый. В WoT, после выстрела вверх на небе просто появляется желтая полоска, имитирующая летящий снаряд, в WT после выстрела видно, как выпущенный снаряд, объемный, летит разрывая воздух, и оставляя после себя шлейф дыма. Здесь же можно украсить самолет камуфляжем, из числа уже исследованных. Когда видишь модели танков, то видишь просто красиво нарисованную модель для компьютерной игры. Достаточно удобно и просто в игре War Thunder организован доступ к ветке самолетов. Также обстоят дела со звуками выстрелов, особенно внимание к ним заметно на наземной технике. Все нужные элементы и части находятся в удобных и в нужных местах. Но разработчики обеих игр стараются разнообразить эти бои и предлагают другие различные вариации режимов. War Thunder гайд для новичков,ангар - Продолжительность: 14:17 In tell 735 просмотров. WarThunder- как начать играть в наземку!! игровой интерфейс!!! Интерфейс непонятен, по сравнению с танками (думаю Автор статьи не является особым фанатом ни той, ни другой игры, он с удовольствием играл сначала в одну, а потом с тем же удовольствием (может большем или меньшем) и в другую. Дело в том, что после того, как у War Thunder появились танки, в анонсах и обновлениях World of Tanks начали мелькать сообщения о том, что в игре будут улучшены некоторые текстуры и будет добавлен отдельный режим повышенной графики, а также что будут добавлять новые HD-модели танков. Что же может делать новичок в War Thunder? Так и в случае с World of Tanks и War Thunder несмотря на то что регулярно появляются новые онлайн-игры, платные и бесплатные, ничего нового в геймплее для командных боев разработчики пока еще не придумали. В отличие от WoT, где выстрел больше похож на какой-то взрыв петарды, а более-менее впечатляющий звук можно услышать на машинах высокого уровня, и то за счет большой громкости выстрела, в WT даже на начальных танках во время выстрела слышен не просто хлопок, а взрывающейся-металлический, скрежетащий-оглушающий звук, не говоря уже о выстрелах из крупнокалиберных пушках, стреляя из которых слышишь разрывающий, поражающий звук, который похож на удар грома, раскатывающийся по небу. Это бои, которые происходят исключительно на реальных картах и между той техникой, которая вместе воевала во время войны. Эта разница бросается в глаза, когда первый раз заходишь в WT. War Thunder is the app you need. This app allows you to follow the news, В них нет той реалистичности, и они не выглядят ‘живыми’, они больше похожи на модели для сборки, которые продаются в магазинах. Различные споры, противоречия и прочие несогласия сторон возникают по самым разным причинам и в самых разных областях. Регистрация в War Thunder открывает игрокам путь в прекрасно реализованный онлайн мир, посвященный военной авиации 20 века. War Thunder. ОплатитьПерейти. Perfect World. ОплатитьПерейти. Танки Но релиз основной части игры уже состоялся, поэтому факт остается фактом. Этот вопрос, наверное, можно причислять к вечным вопросам философии, наравне с вопросом о яйце и курице, но попробуем все же разобраться, что все-таки лучше War Thunder или World of Tanks, и правда ли это. В War Thunder же интерфейс сложноват для пользователя. Броняня Вконтакте: 1 июн 2014 WarThunder- как начать играть в наземку!! игровой интерфейс! War Thunder (Вар Тандер) Танки. Все это дает ощущение, что перед тобой настоящая боевая машина, из настоящего металла, на которую приятно непросто смотреть, а разглядывать в деталях.

Интересный факт, существуют общие тенденции камуфляжа, которые использовались в реальных исторических битвах. Второй полезно активировать, чтобы впопыхах не ввязаться в бой с минимум патронов. Также разработчики обеих игр подумали и о режимах с исторической достоверностью. локалізація (від спільноти гри); War Thunder - 2,21% Про интерфейс WT нельзя сказать, что он интуитивно понятен. Если же найти и посмотреть записи с закрытого бета-тестирования наземной техники War Thunder, то можно заметить, что отрыв башни это обыкновенное и нормальное явление, ведь по-другому не должно быть. Логи лаунчера находятся в директории игры WarThunder. Сравнивая графику, понимаешь, что где-то она лучше, где-то хуже, но в конечном итоге она не сильно влияет на выбор. Классно, конечно, но мне хочется записать это, а интерфейс мешает, хочу убрать его (чтобы было видно только процесс боя, ну вы меня понимаете). Кому что больше нравится, что больше подходит, выбирайте и играйте, не разводя бесконечных и бесполезных споров ‘Что лучше, а что хуже’. В качестве примера графического оформление некоторых эффектов можно привести реализацию выстрела. То, что на самом деле это не так, понимаешь, когда видишь модели в War Thunder. А если начинать разбираться подробнее, то выяснится, что проекты эти совсем разные и для разных игроков. Как говорится, мелочь, а приятно. В очередном анонсе обновления World of Tanks, разработчики делали особый акцент на том, что теперь при взрыве у танка будет отрываться башня. Если приводить в качестве примера, то для этого их уже наберется немало. Для того чтобы точно убедиться в этом, надо будет самому попробовать поиграть в оба проекта и увидеть это собственными глазами. Когда смотришь на модели танков в WT, так и хочется сказать, что глаз радуется, хочется смотреть и любоваться на них. Обращая отдельное внимание на звук, тоже выделяешь существенную разницу. . in SOVIET Thunder We Trust! ().То, находясь в бою, зайдите в Настройки --> Интерфейс и в строке "Игровой интерфейс" поставьте "Минимальный". Катаясь на танке и отстреливаясь от противников, игрок просто слышит звук двигателя танка, поворота башни, звук выстрела и прочие окружающие звуки, не обращая на них никакого особого внимания. Так как WoT и WT игры одной направленности, то есть их основа - бои на военных машинах против вражеской техники, то и режимы боев у них схожие. В отличие от предыдущих примеров графики и физики, зачастую звуковая составляющая менее ощутимая и значимая часть в игре. Начиная игру и увлекаясь ей, игрок, обычно, в первую очередь обращает внимание на графическую составляющую и на геймплей. Второй факт, что физика не сильно нужна для хорошего геймплея тоже имеет место быть. Конечно, если захотеть, в нем можно разобраться и найти что нужно, но в первые разы это не получится сделать в 2-3 клика, и уходит на это от одной до трех минут. Описание проблемы. В правом нижнем углу находится кнопочка «Исследования», по нажатию на которую разворачивается полная карта боевых машин определенной нации. А для того чтобы играть, не заботиться о просиданиях FPS и получать удовольствие еще и от графики, необязательно иметь мощные вычислительные ресурсы и выставлять максимальные параметры, этого вполне достаточно на средних и даже ниже настройках. Но стоит уточнить, что 1 ноября с выходом War Thunder в нем были только самолетные бои, танки же появились 4 декабря 2013 года, и то до сих пор они находятся в открытом бета-тесте. Are you a player of the popular MMO game War Thunder? Then Assistant for Разработчики обеих игр в своих видео не один раз заявляли о том, что многие звуки для своих проектов были записаны с реально работающих машин или орудий. Говорить про графическую составляющую обеих игр не так уж и просто как может показаться. Да и смотря первые ролики с демонстрацией новых возможностей игры, они, если честно, не особо впечатляют. Бонусы в War Thunder. В процессе игры можно получить различные медали, наклейки насаму кабину самолета, а все показания приборов представлены в виде графического интерфейса. Разбирая по отдельности геймплейную составляющую, каждый находит для себя более подходящие плюсы. Ведь несмотря на ее посредственное качество в WoT, там миллионы игроков, которые получают удовольствие от игры и не сильно страдают из-за плохой разрушаемости или оттого, что их танк не реалистично едет. 3 груд. 2012 - повідомлень: 25 - авторів: 6 С другой же стороны при наличии в игре хорошей физики, ее геймплей дополняется различными деталями, которые радуют игроков и приносят им большее удовольствие. Даже, глядя на введенные HD-модели, они кажутся какими-то то ли пластмассовыми, то ли пластилиновыми. Посмотрев и почитав некоторые обзоры крупных и не очень изданий, можно заметить часто повторяющуюся фразу о моделях танков в WoT, она примерно выглядит так: ‘Модели танков в World of Tanks очень качественные, красиво выглядят, и на них приятно смотреть’. Каждая машина сопровождается пакетом на 10 бесплатных ремонтов, а время, необходимое на его проведение зависит от уровня самолета. Но мы этого делать не будем. На скриншотах может показаться, что он такой же, как и в других подобных онлайн-играх, но все-таки это другая игра, поэтому и идентичного интерфейса быть не может. Левый нижний угол Ангара позволяет игроку War Thunder настраивать 2-е важные опции: авторемонт и автоматическое пополнение боекомплекта. Таким образом, стоит сразу же отсечь оговорки о том, что в WT много багов и ‘недопилинности’, танковая часть игры, как раз и ‘допиливается’ до релизного состояния. Тех, кто читает эту статью, сразу же хочется предупредить о некоторых вещах. LEOGAMING Weekly #8; NEW LEOGAMING Weekly #7; TOP LEOGAMING Пройдемся по меню пользователя. Особую нишу в игре заняла Вторая мировая война, однако и другим историческим событиям нашлось место. Плюсом к ним, идут слоты для наклеек, позволяющие придать самолету больше индивидуальности. тебе несложные задания: такие, как просмотр видеороликов, установка В одной игре на не очень мощных компьютерах вполне можно играть на высоких настройках, а даже если понижать их до низких, общее качество все равно останется более чем удовлетворительным, в другой же с оптимизацией все намного хуже. ПОЖАЛУЙСТА, ознакомьтесь с данной информацией, прежде чем отправлять отчет об ошибке. 10 бер. 2016 понад 20 танків в HD-якості, а також внесені деякі поліпшення до Если постоянно играть в одни и те же режимы с исторической достоверностью или максимальной продуманной тактикой, то это может неплохо так надоесть и на время отпугнуть игрока. Существует отдельная вкладка, в которой отражены данные, относительно профиля игрока: общий уровень пилота, рейтинг 5 наций, статистика по выполненным миссиям и боевым вылетам. Укажите частоту возникновения. Скриншот ошибки(выложенный на альтернативных ресурсах), с указанием проблемы. Скриншот необходимо сделать средствами игры (клавиша PrtSc) и не переименовывать, т.к. 6/17/2016 · War Thunder - Официальный форум Сообщения об ошибках Ошибки: Windows Интерфейс и

Если в World of Tanks, выстрелив из пушки, игрок увидит невзрачное огневое облачко и небольшой дымок и воспримет это как должное, то в War Thunder выстрел реализован намного качественнее. Поэтому, как только полноценный перенос игры случится, тогда и можно будет о чем-то говорить. Но в результате почему-то звуковое оформление в World of Tanks и в War Thuder по качеству оказалось заметно различимым. Отдельно отображены награды, полученные пилотом за выполнение исторических миссий. К примеру, на 10-м уровне, пилоту придется ждать около 40 минут, пока закончится ремонт. Но игра это не ее составляющие по отдельности, они вместе, в целом создают один уникальный проект, непохожий на другой. В нашем обзорном материале мы рассказываем то, что нужно знать новичкам перед началом игры War Thunder. Интерфейс, распределение первого опыта Статья не претендует на максимальную объективность, но стремится к ней. Так как интерфейс по началу напоминает интерфейс WOT Также в WT, если происходит пробитие, и снаряд попадает в боеукладку, то она детонирует, и из люка танка вырывается огненный столб, после чего танк взрывается, разлетаясь на части. Дело в том, что на настоящий момент физика в War Thunder заметно лучше, чем в World of Tanks. Поэтому сравнивать World of Tanks и War Thunder смысла особого нет, это разные игры и, самое главное, для разных игроков. И да, именно ‘срач’, потому что это долгие и бесполезные споры, которые обычно ни к чему не приводят, а зачастую сводятся к типичным оскорблениям. Модели очень качественно проработаны, на них видно каждую заклепку, каждую ржавчину, вмятину, облезлую краску, царапины и потертости, неровность металла и швы сварки, тросы, инструменты и другое оборудование на бортах танков. Интерфейс и Особый раздел для новостей об официальных конкурсах по War Thunder, Орлы для WarThunder бесплатно! "Сразу. Орлы WarThunder" предложит В World of Tanks именно так и происходит. Физика в играх также отличается, но везде по-своему приятная. Форум War Thunder. Как убрать интерфейс в игре? VladStrikeR Статус: оффлайн Рейтинг эксперта: 4. Помимо основных звуков, игрок слышит и различные дополнительные, так например, во время езды на танке, слышны лязг гусениц, скрежет металла, слышно, как что-то трется, скрепит и работают механизмы, после выстрела также слышны различные технические звуки перезарядки. Даже если говорить о среднестатистическом компьютере, на котором установлен WoT или WT, то вряд ли эта статистика будет показывать средние или высокие настройки. Все танки отличаются своими особенностями, но у них отсутствует детальная проработка. Но, во-первых: фанаты WoT сразу же скажут, что скоро игру перенесут на другой движок, и вот уж тогда все и будет. Броняня Вконтакте: 1 июн 2014 WarThunder- как начать играть в наземку!! игровой интерфейс! War Thunder (Вар Тандер) Танки. А во-вторых: физика не так уж и сильно влияет на качество геймплея и популярность игры. Окончательный и главный вывод будет в конце, его также стоит прочитать, прежде, чем писать полезные комментарии. Впрочем, также происходит и в других играх, даже в крупных проектах про звук нельзя сказать ничего выдающегося. Но играя в War Thunder, на качество звука начинаешь обращать внимание с самых первых моментов. Приколы в War Thunder wtlol.ru » Картинки » Обновленный интерфейс. War Thunder: гайд по интерфейсу, war thunder интерфейс. Онлайн. ОплатитьПерейти. World of Warships. ОплатитьПерейти. ArcheAge. Но ждать этого можно очень долго, а играем мы в то, что есть сейчас, а не когда-то будет. не менять ее между боями, как в тех же World of Tanks или War Thunder. прямо вооружения, звуковую составляющую и интерфейс. Смело используйте все преимущества онлайн игры War Thunder, они специально созданы для того, чтобы приносить пользу игрокам. Вкладка «Магазин» позволяет игрокам пополнить свой запас игрового золота (орлов), приобрести премиум, обменять очки опыта на орлов. Но ведь не у всех же игроков топовые компьютеры, скорее всего, только процентов 20 игроков выставляют максимальные настройки графики. А вот авторемонт в начале игры лучше отключить. Логи лаунчера игры (загрузчика). В War Thunder же интерфейс сложноват для пользователя. War Thunder обладает картинкой более Есть бои и с захватом одной точки на карте, с захватом вражеской базы или уничтожением всей команды противника, захват и удержание трех точек и другие. новые типы снарядов, улучшен интерфейс, изменены Версия клиента в названии темы. Как уже ясно по заголовку, речь пойдет о разногласии среди игроков, которое появилось с выходом игры War Thunder. Например, то, как сделан полет снаряда в той и другой игре. В начале игры, пользователю предложат стандартный набор простеньких самолетов, состоявших на вооружении 5 наций: СССР, Японии, Германии, США, Англии. Однако, прежде чем преступать к глубокому погружению в геймплей, рассмотрим азы игры. Настройка графики в War Thunder. Графическое изображение в игре имеет в котором возможно скорректировать резкость изображения, интерфейс игры и Первым делом, новичка направят в Ангар, при помощи которого осуществляется осмотр и выбор доступных моделей самолетов, их починка и прокачка и множество не менее полезных вещей! Да, игру World of Tnaks уже давно обещают перенести на движок Havok, и ожидается, что она станет намного красивее, а физика реалистичнее. Поэтому и в WT и в WoT разработчики ввели для игроков максимально аркадные и простые режимы для развлечения. В обществе людей, каким бы маленьким или большим оно ни было, рано или поздно возникают разногласия на определенные темы. Когда играешь в War Thunder, то каждый раз отмечаешь, что приятно смотреть на то, как движется танк, как он наклоняется от резкого старта или торможения, как работает подвеска или как продолжают вращаться колеса у самолета после взлета. War thunder как убрать интерфейс в повторе. Видеоигры Танки в War Thunder против World of Tanks, свержение короля? Везде все те же захваты баз, вражеских или одной на карте, полное уничтожение команды противника, сбор ресурсов и так далее. War Thunder Ангар, интерфейс. Броняня! Game. ПодписатьсяПодписка оформленаОтменить подписку. Естественно, есть и командные бои, где можно поиграть против определенного полка или клана, ведь рано или поздно игроку надоесть играть в рандоме и ему захочется попробовать игру в команде, с тактикой и нормальными союзниками. По мере прогресса, пилоту War Thunder открываются новые краски и наклейки для апгрейда самолетов, что также записано в профиле. Во вкладке «Летная книжка» находится развернутая информация относительно каждого самолета, на котором довелось полетать игроку War Thunder. Логи игрового клиента (. 5 авг 2016 Вместе с этим в War Thunder появилась возможность пополнения экипажа Отличная графика позволяет рассмотреть машины во всех ракурсах, покрутить обзорную панораму. Никакой вкусовщины, а только факты. Переключения между нациями осуществляет по нажатию кнопки с соответствующим флагом. Фан-сайт игры War Thunder: регистрация в War Thunder, системные требования, руководства, новости Gaijin and War Thunder are trademarks and/or registered trademarks of Gaijin Entertainment or its licensors, all other logos are trademarks of their respective owners.

Как нетрудно догадаться, мы будем сравнивать World of Tanks и наземную технику War Thunder. Стимулом для данного ролика послужило много обсуждений вроде «всё – выйдет наземка тандера и сервера танков опустеют навсегда» или «все привыкли к танкам и им нафиг не нужен тот тандер, и ещё там учиться труднее» и много-много-много других похожих.

Эти обсуждения изначально довольно абсурдны и я поясню почему:

  1. Танки были выпущены в конце 2010 – начале 2011 года. То есть больше 3х лет назад, соответственно движок у них разрабатывался под реалии того времени, и дабы охватить большую аудиторию, игра не должна была требовать мощной видеокарты либо процессора, она должна была работать на среднестатистическом компе Василия, который работает на заводе.
  2. Также многие заблуждаются по поводу геймплея, мол в танках разработчики сами придумывают «ттх», из-за чего одни танки нагибают, а другие страдают. Давайте возьмём в пример «квас», на него устанавливались 76мм 2 пушки, стоковая и так называемая предтоповая, ЗИС 5 и Ф-34. Которыми в игре пользоваться просто невозможно, только лишь боль и страдания. Но в игре на нём стоит 122 мм пушка, которая карает далеко не в каждых руках, уж поверьте мне.
  3. World of Tanks и War Thunder в принципе являются играми разных жанров, так как танки – обычная аркада с некоторым количеством исторических элементов, а Тандер разрабатывают с упором на полное историческое соответствие и исторические ттх, так что выбирать из них лучший танковый симулятор просто нелепо.

Ну что же, переходим к графике

В танках графика немного деревянная, но на глаз довольно приятная, но считать это минусом неправильно, так как игра не новая. Но вот что нужно считать минусом — так это оптимизацию. Так как лично у меня на максимальных настройках игра лагает меньше, чем на минимальных. Некоторые карты красочные и передают атмосферу, а некоторые косые и унылые, но без этого никуда. В ближайшем будущем начнут вводить HD модели танков и физический движок Havoc, что в теории сильно улучшит графическую составляющую игры.

В тандере естественно графика на 2 головы опережает мир танков, ну это и не удивительно. Всё-таки игра в принципе даже еще не вышла, она находится на стадии ОБТ. Но уже сейчас там великолепная физика объектов, природы. Огромных плюсом игры является уровень графики – «кино», либо «ультра», кому как больше нравится. Этот режим предназначен для съёмки мувиков. Посмотрев парочку видео, я в некоторых моментах не мог отличить графику игры от реальных съёмок. Обобщив это всё, можно сказать – графика в тандере шикарная.

Звуковое сопровождение в обеих играх на должном уровне. Правда в танках звуки многих машин не естественные, а изменённые программно, что иногда отчётливо слышно. При прослушивании звуков тандера явной подмены не слышно. Ясно, что невозможно записать звуки всех танков, так как некоторые уже не найти в природе. Очень нравится объём звука, лязги гусениц, изменение оборотов двигателя, чёрт возьми, это как слушать металлику или скорпионс, великолепно.

Физика

С вводом новой физики в танках в патче 088 все выцеливают командирские башенки и обзорные щели мехвода размером 10 см, как-то не реалистично, не правда ли? Также поведение танков в плане реалистичности тоже «не тащит».

War Thunder же опять на высоте – реалистичное поведение танков, раскачивание, отдача при выстреле, даже травка приминается при наезде на неё, няшно ведь.

Донат

Вы можете подумать, что я специально осуждаю танки, потому что тандер мне больше нравится, но нет. Так как я сравниваю игры, чтобы быть объективным, нельзя принимать одну из сторон.

В том немногом, в чём эти игры сравнимы – донат. И в танках он ужасен. Без премиума фармить серебро и прокачивать танки ужасно долго, а прем. танки сильно бьют по карману.

В тандере премиумные функции точно такие же, как и в танках, но играя без его, я совершенно не заметил какого-то дискомфорта при игре — это несравненный плюс.

Режимы игры

В танках аркада, разделённая не несколько сетапов, причём новый “противостояние” саааамый сбалансированный.

В тандере каждый найдёт режим по вкусу – аркада, бодрое рубилово с воскрешением и упрощённой физикой, с индикатором упреждения.

Реалистичные бои – исторические характеристики, полная физика, упрощённое управление для удобства. Очень улыбнула ручная коробка передач, нужно будет попробовать, каково это, переключать передачи на танке…

Ну и для реальных танкистов или просто любителей полного хардкора – симуляторные бои – полное управление боевой машиной со всеми вытекающими. К слову, я 2 часа пытался взлететь на самолёте в обучении симуляторных боёв, зато потом летал минут 30, получал удовольствие, ну правда топливо закончилось и я грохнулся.

Итоги

Если вы не любите сложный геймплей, хотите просто покататься для удовольствия, то придётся либо раскошелится на танковый пакет в War Thunder, так как ещё идёт ЗБТ, либо продолжать играть в World of Tanks.

Если вы хотите почувствовать огромный танк как часть себя, однозначно Вар Тандер. Всё-таки атмосфера там бесподобная.

Хотите стать киберспортсменом – однозначно Мир танков, так как варгейминг много сил бросили на популяризацию танков как киберспорта, что является сильной стороной игры.

Физика столкновения техники в War Thunder. Принцип реализации. Мы часто сталкиваемся с тем, что игроки не понимают, каким образом реализованы столкновения техники в игровом окружении, особенно при плохом соединении. Поэтому Антон Юдинцев, наш Генеральный директор и ведущий разработчик, посвятил часть своего времени тому, чтобы подробно объяснить, как реализованы физические взаимодействия в нашей игре.

Принцип реализации сетевого взаимодействия (сетевого кода) и физики в War Thunder Клиент применяет управляющие воздействия (нажатие кнопок, оси джойстика), передает их на сервер и моделирует физику. Сервер принимает управляющие воздействия и применяет их «в прошлом» (из-за наличия сетевой задержки принятое управляющее воздействие всегда относится к некоторому прошедшему моменту времени). Затем сервер передает клиенту «подтвержденное состояние», т.е. «реальную» позицию. Также по причине сетевой задержки при поступлении к клиенту она уже относится к прошлому (т. е. является устаревшей для клиента). Поэтому клиент снова применяет все управляющие воздействия (нажатия клавиш управления, оси джойстика), которые были совершены к текущему моменту к полученной «устаревшей» (но единственно реальной, с точки зрения сервера) позиции. В результате формируется «новая» позиция.

Хотя этот метод может быть сложен для понимания и несомненно требует большого количества вычислительных ресурсов (по сравнению, например, с сетевым кодом Battlefield, который, по сути, работает интерполяцией «в прошедшем времени»), но обеспечивает очень эффективное управление своей техникой на клиенте и сервере при любом отклике. Эффективность управления в игре может быть действительно очень высока, на уровне офлайнового одиночного режима, т.е. в режиме реального времени, но для этого должны быть соблюдены несколько условий, представленных ниже. Стабильный отклик Как следует из рассмотренного алгоритма, обе стороны, клиент и сервер, полагаются на своевременное получение определенной информации. И если отклик нестабилен, может возникать джиттер. То есть стабильный 100-миллисекундный отклик иногда лучше, чем «усредненные» 50 мс, если фактический разброс времени отклика составляет 10–110 мс. Конечно, игра знает точное время пакета, но визуально поведение при джиттере может быть будет более дерганным. Приемлемый коэффициент потери пакетов Именно поэтому лучше играть с проводным подключением, чем по Wi-Fi. Конечно, все данные передаются с определенной избыточностью. Но если будет полностью потеряно окно в 700 мс со всеми управляющими воздействиями клиента, переданными на сервер, они станут уже слишком устаревшими для их повторного применения. Необходимо помнить, что клиент в игровом мире не один - есть и другие клиенты, которые должны «видеть» позиции остальных игроков и взаимодействовать с ними, поэтому повторное применение управляющих действий за последние, например, 10 секунд недопустимо. В результате произойдет заметная «телепортация» игрока как на сервере, так и на всех остальных клиентах. Однако, если потеря пакетов составляет 3-5%, никаких проблем возникать не должно. Также следует учитывать, что игровая статистика по потерям пакетов не отражает всех потерь, испытываемых клиентом. Измерения в ней основаны только на «надежном трафике» (трафик с подтвержденной доставкой), поскольку в случае ненадежного трафика нельзя даже точно определить факт потери пакета. Но даже если потери в среднем составляют 5%, это не означает, что не могут быть утеряны, например, все пакеты с управляющими воздействиями (даже если они передаются с избыточностью). Отсутствует взаимодействие с другими игроками Разумеется, в игре такого быть не может. Однако большую часть времени (99,9%) никаких взаимодействий не происходит, а 99% всех взаимодействий составляет стрельба. Стрельба - отличный тип взаимодействия (с точки зрения сетевого кода и погружения в игру), поскольку большую часть времени она либо ни к чему не приводит (промахи и рикошеты), либо наносит реальные повреждения. Поэтому некоторая рассинхронизация выглядит приемлемо и не сказывается на погружении (например, в случае небольшой телепортации, если позиция смещалась еще в течение 100 мс после того, как уже 200 мс назад на траектории игрока было нанесено повреждение).

Разумеется, поскольку сетевой код War Thunder работает именно таким образом, игрок видит остальных игроков в экстраполированном времени, т. е. известны их старые позиции, скорость и управляющие воздействия, и уже на их основе предсказываются будущие позиции. Техника в игре очень предсказуема и обладает высокой инертностью, поэтому в большинстве случаев это не создает никаких проблем. Насколько мне известно, подобный сетевой код был изобретен именно в War Thunder. Отраслевым стандартом для шутеров является отображение каждого клиента с интерполяцией в прошедшем времени (Battlefield, CS), что ставит игроков с высоким откликом в более выгодное положение (а также не работает достаточно эффективно для физических столкновений по очевидным причинам - все движения уже были совершены в прошлом), либо вообще без (дополнительной) интерполяции (Q3), где нужно угадывать время задержки и целиться в противника с упреждением (что также неэффективно в отношении столкновений и ставит игроков с высоким откликом в крайне невыгодное положение). Есть одно очевидное решение - «тонкий клиент», в котором отображается только то, что передано сервером, а задержки компенсируются (предсказываются) за счет применения всех управляющих действий в «будущем» (т. е. с определенной задержкой). Именно так работают многие MMORPG и некоторые другие игры. Однако такое решение не подходит для высокоскоростной техники с критическими неуравновешенными состояниями, например самолетов и иногда даже наземной техники (в случае движения с высокой скоростью по наклонной поверхности), т. к. управление становится «вялым», а реагирование - медленным. Идеального решения для онлайн-игр не существует (конечно, если бы мы могли доверить вычисления клиенту, то столкновения для каждого клиента стали бы намного лучше), однако наше решение крайне эффективно для техники в большинстве из всех возможных состояний. Основным и очевидным исключением являются физические столкновения различных единиц техники (в особенности если они управляются игроками), для которых решение не так эффективно. Расчет столкновений в игровой физике является одной из труднейших задач, но она становится еще более сложной, если пытаться восстановить события, то есть не только корректно рассчитывать столкновения, но и стараться доверять управляющим действиям пользователя (а не его позиции) из прошедшего момента времени (т. е. повторно применять их для последнего временного кадра отклика клиента).

Очевидно, если наблюдать столкновение с точки зрения другого клиента (при просмотре повтора), ситуация становится еще более странной не только потому, что клиент будет повторно применять свои управляющие воздействия уже после фактического столкновения в прошлом, но и потому, что отображается экстраполированная, будущая позиция машины соперника, для которой выполняется ровно то же самое (повторное применение управляющих воздействий на сервере). В некоторых примерах, на которые нам указывали, столкновение, собственно, было очень вероятным. Иногда танки переворачиваются на ровном месте совершенно без помощи других танков (видео можно найти в Интернете - испытания танков, танковый биатлон и т.п.). Однако «наблюдаемое поведение», ведущее к естественным результатам, может выглядеть совершенно неестественно, отчасти потому что нельзя увидеть, что же произошло на самом деле (на сервере), и отчасти потому что серверу приходится восстанавливать прошлые события (управляющие воздействия) в очень специфических условиях. В нашей игре сервер широковещательно рассылает позиции, а не управляющие воздействия, и поэтому никто не зависит от «самого медленного» клиента. Как правило, если у игрока хороший отклик, ему легче ориентироваться и проще целиться. Однако управление собственной машиной не зависит от отклика (зависит только от потери пакетов), за исключением столкновения с другими единицами техники. Поскольку управление работает хорошо, а столкновения достаточно редки (фактически не существует хорошего решения для реализаций столкновений в онлайн-играх, кроме принудительно «медленного» с задержками управления или «тонкого клиента»). Он позволяет добиться в целом хорошего пользовательского восприятия и дает возможность участвовать в игре соперникам со всех концов света. В заключение хотел бы посоветовать держать дистанцию и пытаться избегать случайных столкновений с товарищами по команде. Ведь в реальности это чревато серьезными травмами экипажа и повреждением техники, к какому бы типу она не относилась, и безусловно при этом всегда страдает драгоценная раскраска. Генеральный директор и ведущий разработчик Gaijin Entertainment Антон Юдинцев

Gaijin Entertainment , разработчик военной MMO War Thunder , подготовила отличный гайд по определению того, с кем вы играете - с честным игроком или коварным читером, использующим различные ухищрения для достижения своей победы. Также они развенчали наиболее популярные среди игроков мифы, и раскрыли методы противодействия нечестным на руку игрокам.

В моём повторе боя видно, что:

союзник/враг стреляет мимо противника, попадают и убивают.

Противник/союзник исчез, остановился в воздухе, дёрнулся вверх-вниз и т.д.

Игрок играет нечестно?

«Все решения, вся физика, все попадания в игре обсчитываются на сервере. Клиент физически никак не может попадать, стреляя мимо, летать и поворачиваться слишком быстро. Т.е. даже если это и можно сделать на вашем компьютере - на сервере всё равно всё будет так, как должно быть. Описанную в вопросе ситуацию нередко можно наблюдать в повторах - действительно, в клиентском повторе боя более-менее адекватно отображается только сам игрок и всё, находящееся в непосредственной близости от него. Информация же обо всём, что находится достаточно далеко или вне поля зрения, передаётся сильно сжатой (или вообще не передаётся). Поэтому в повторе, записанном на клиентском компьютере, при переключении на союзника, особенно находящегося за спиной в нескольких километрах от игрока, можно увидеть различные “неестественные” вещи - но всё это просто последствия сжатия».

Можно ли как-то это улучшить?

«Так как в игре происходит много событий, в одном бою встречаются до 200 танков и самолётов, передача всей информации с одинаковой точностью привела бы к чрезмерной нагрузке на канал соединения с пользователем. При этом информацию о далёких и медленно двигающихся относительно игрока объектах можно без каких-либо потерь передавать реже. Информацию о невидимых вражеских юнитах игра старается не передавать вовсе, но информацию о союзниках для общего понимания ситуации - игра передаёт. Это позволяет переключиться на них в повторе боя и тогда можно увидеть что-то странное.

Главный совет - используйте для просмотра серверные повторы. В них всё отображается более-менее так, как происходило с точки зрения сервера. “Более-менее” потому, что серверные повторы тоже пишутся с некоторой потерей качества (в среднем частота положения и ориентации снижена до приблизительно 10-15 раз в секунду) - это сделано для оптимизации размера повтора».

Неуязвимый игрок на самолёте - я в него попадаю, вижу вспышки, но он не умирает.

«Ваши выстрелы скорострельного оружия и эффекты их попаданий отображаются в клиенте игры вне зависимости от того, действительно ли произошло попадание по версии сервера. Причина в том, что для скорострельного оружия и быстродвижущихся целей требуемое время на запрос серверу “было ли попадание?” и получение ответа порой превосходит время на выстрел, полёт пули и отрисовку самого попадания. Если такие эффекты отображать только после получения подтверждения сервера, то игрок элементарно не сможет скорректировать “очередь” из пулемётов/пушек, дожидаясь вспышек. Хуже того, может дойти до ситуации, когда цель уже давно покинула точку попадания, а эффекты попаданий только “пришли” от сервера и отобразились.

Другой пример того, почему в такой ситуации невозможно ждать гарантированного ответа сервера: вы можете получить вспышки от попаданий выстрелов, произошедших ранее, но думать, что они относятся к новым выстрелам (при пинге в 100-120 мс и небольшой потере пакетов “опоздание” может составлять до полсекунды). Что ещё больше запутает пилота.

Чтобы игрок точно знал, что попадание зафиксировано на сервере, при попаданиях вокруг прицела рисуются чёрточки. Это - серверные попадания (регистрирует до 8 попаданий). Внимательный игрок благодаря этим чёрточкам может заметить, какая задержка подчас бывает между выстрелами и сообщениями о попаданиях с сервера.

Если вы сомневаетесь в том, как всё было на сервере - смотрите серверный повтор».

От попаданий пушек калибра 37 мм и более любой самолёт должен разваливаться. Я стреляю только пушками, игра регистрирует попадания, но самолёт не разваливается. Как это возможно?

«Во-первых, убедитесь в том, что речь идёт именно о серверных попаданиях - в случае удачного выстрела вокруг прицела рисуются риски серверного попадания (при условии, что вы стреляли только пушками, это будет означать, что попадание снаряда пушки зарегистрировано на сервере).

Во-вторых, не всякий самолёт развалится от любого попадания 37-мм снаряда. Посмотрите в интернете фотографии вернувшихся из боя Б-17 со следами прямого попадания 88-мм зенитной пушки, например.

В-третьих, 37 мм - это, конечно, здоровый снаряд. Но если выстрел был произведён бронебойным боеприпасом (а стандартные ленты у многих самолётов заряжены такими через один с осколочно-фугасными), то результатом, в общем-то, будет всего лишь дырка диаметром в 4 сантиметра. И, если только это не дырка в двигателе или в пилоте, на управлении самолётом она мало скажется».

Неуязвимый игрок на танке - я в него стреляю, не мог промахнуться, но рикошет/не пробил/не попал.

«Кроме вполне обычных ситуаций (когда на самом деле имел место рикошет или разбор снаряда, например), возможны следующие варианты:

Ошибки экстраполяции - если противник быстро маневрирует, то на клиенте его расположение может показываться не совсем точно. К этим ситуациям относится и тот случай, когда цель у вас ещё стоит, а на сервере она уже начала двигаться.

Уровень детализации при передаче по сети - дальние цели передаются не так точно и, хотя в прицеле они уточняются, уточнение это может произойти с небольшой задержкой или быть недостаточным. Также неподвижные и медленно двигающиеся дальние цели передаются на клиенты чуть реже, что тоже изредка влияет на точность их отображения.

Ландшафт и объекты локаций имеют свой уровень детализации - и силуэт дальних объектов может быть немного упрощённым. Таким образом, снаряд может попасть в дом/холм даже если кажется, что он должен был попасть в цель. Последняя проблема наиболее всего заметна при взгляде с самолета на землю, где ездят танки.

Ну и, наконец, во всём этом бывают ошибки. Перечислим несколько из тех, что случались недавно.

Для самолётов частота отправки изменений в местоположении полностью неподвижных наземных объектов на большом расстоянии была бесконечно большой (объект не двигается - незачем слать данные про него). При этом расстановка юнитов на поверхность (по сути - телепортация), происходящая в начале миссии, также не считалась изменением, поскольку скорость у юнита не менялась, а проверка частоты отправки осуществляется как раз по скорости. В итоге это приводило к тому, что танки отображались немного “парящими” над поверхностью - до тех пор, пока не подлетишь к ним достаточно близко.

В некоторых случаях наличие объекта за танком могло “закрыть” его от снарядов, и, наоборот, наличие объекта перед танком не защищало его от попадания. Это было вызвано оптимизацией расчёта полёта снарядов, когда весь мир делится на сетку, а все объекты относятся к той или иной ячейке этой сетки. Соответственно, ошибка в определении принадлежности объекта к ячейке сетки приводила тому, что объекты пропускали снаряды, а ошибка в транспонировании геометрии или ошибка в последовательности разного рода проверок объекта - к попаданию снаряда в объект за целью (если сначала проверили попадание в объект за целью и лишь после этого хотели проверить саму цель, но снаряд уже был “поглощён” объектом).

Мы приводим примеры этих ошибок для того, чтобы показать, что ошибки такого рода бывают довольно нетривиальными. Поскольку код игры достаточно сложен просто в силу огромного объема задач, обсчётом которых он занимается в реальном времени (расчёт физики движения, полёта снаряда, попадания снарядов, и всё это - в масштабе огромных, по игровым меркам других игр, локаций, в которых многие десятки миллионов объектов, сотни юнитов, тысячи двигателей, катков, пружин, стволов, башен, тысячи снарядов в воздухе, разрушаемые здания, реальная физика волны и воды, проминаемые и активные грунты, и так далее и тому подобное), то всегда есть возможность возникновения нюансов, вызванных оптимизацией или деталями реализации, и нюансы эти могут привести к ошибкам. Но всё же гораздо чаще проблемы вызваны не ошибками в моделях или в коде клиента или сервера, а просто рассинхронизацией представления клиента с реальным положением на сервере (или даже простой ошибкой восприятия)».

А я вот слышал, что игра подстраивает модель повреждений/попаданий/эффект попаданий, чтобы уравнять игроков/технику. Это правда?

«Посмотрите статистику игроков - чтобы “уравнять” их, игра ничего не делает кроме того, что подбирает, по мере возможности, равные по технике и сумме боевых рейтингов команды.

Более того, реализовать что-то подобное было бы практически невозможно логически и крайне затратно в плане вычислений - потому что в игре и так обсчитывается траектория каждой пули в каждый момент времени, и чтобы сделать что-то подобное, пришлось бы для каждой пули дополнительно хранить и анализировать целую кучу информации. В действительности движок игры обсчитывает сотни и тысячи снарядов в воздухе каждый кадр в каждом бою - и, естественно, чем меньше будет лишней информации, тем вычисления будут быстрее (для программистов и инженеров это будет понятно - оптимизация под кэш и SIMD-вычисления).

Опять же, если вы сомневаетесь, обращайтесь к серверным повторам. Как правило, они разрешают все сомнения - или же позволяют обнаружить ошибку в модели повреждений конкретной техники, или, как это было совсем недавно в 1.63.2.105 - ошибку в симуляции расчета движения снаряда в особых случаях (основную ошибку исправили довольно быстро, но окончательно всё поправили лишь спустя неделю - и всё это благодаря серверным повторам и репортам от игроков)».

Я видел в киллкамере, как снаряд проходит через холмы и препятствия. Это невозможно!

«Киллкамера показывает историю упрощённо: сохраняется и передаётся с сервера лишь информация о том, кем и как был выпущен снаряд, тип снаряда, в какую точку и под каким углом он попал в броню, какие были нанесены повреждения, и тип повреждений. В случае рикошета также передаётся угол, куда полетел снаряд после рикошета. Соответственно, в анимации повтора снаряд “летит” по прямой между точкой, где его выпустили, и точкой, куда он попал - в действительности же траектория всегда имеет баллистическую форму».

Я видел в киллкамере/хиткамере, что осколочно-фугасный снаряд произвёл всего лишь несколько осколков. Это неправильно, должно быть много десятков!

«Все осколки и эффекты, вызванные взрывом снаряда, но не нанесшие повреждений модулям, никуда не передаются и не рисуются - не только для экономии трафика и вычислительных мощностей, но и чтобы на камере повреждений игрок мог без труда разобрать, что именно произошло».

Я увидел “читера” - игрок невероятно метко стреляет, видит всех в режиме без маркеров и так далее.

«В режимы без маркеров игроки играют в первую очередь не ради спортивных ощущений, максимально честной игры или командного взаимодействия, а ради погружения в атмосферу, сознательно выбирая режим, в котором им доступно меньше информации, чем они могли бы получать - с тем, чтобы почувствовать себя в бою Второй мировой и ощутить атмосферу этих боёв. Конечно, и в то время бойцы старались как можно больше знать и представлять о том, что происходит вокруг, но технические возможности по получению информации (радары, FLIR) и её представлению (экраны, HUDs) были, как правило, сильно ограничены.

Однако, в безмаркерных режимах нечестные, зловредные или просто алчные игроки потенциально могут использовать различные запрещённые модификации клиента - так как клиент в таких режимах всегда имеет больше информации, чем, как подразумевается, должно быть доступно игроку.

Потому для начала посмотрите серверный риплей. Имейте в виду -- игрок может играть с другими настройками качества или с другим разрешением экрана, а в случае, если вы не меняете позицию - может корректировать и наводить огонь при помощи других игроков.

На всякий случай повторим. В игре не могут быть созданы и использованы “классические” читы для одиночных игр или игр с “клиентским” расчетом игровой логики, такие как: бессмертие/неуязвимость, спидхак, инстакилл, сверхмощное оружие, изменённые характеристики физической модели вашей техники или техники других игроков и так далее. В безмаркерных режимах ограниченно возможен так называемый wallhack/maphack и автоматическое управление наведением.

Злоумышленник может воспользоваться только тем, что и так передается на игровой клиент с сервера, и только прибегая к тем же возможностям управления, которые есть у всех игроков.
Перечислим основные типы модификаций клиента, которые могут быть использованы для получения преимущества, а также то, как их можно обнаружить неспециалисту:

Отключение отрисовки деревьев/объектов/ландшафта (всё, кроме крон деревьев и кустов, как правило, или не пробивается снарядом, или взводит снаряд, или имеет шанс его отклонить/повредить и т.д., поэтому на практике махинаторы в основном модифицируют клиент, чтобы отключить прорисовку деревьев);

Визуальное изменение модели техники, рисование маркера противника. Так как на клиенте есть танк игрока, и известны его тип и положение, то можно изменить выводимые данные игры так, чтобы вражеская техника рисовалась, например, ярким цветом и была видна через препятствия, или же, воспользовавшись возможностями windows, можно подключиться к процессу игры, узнать эту информацию и нарисовать маркер поверх выводимого игрой изображения, создать “радар” и прочие элементы интерфейса, столь хорошо известные нашим игрокам по опыту игры в режимах с маркерами;

Автоэйм - автоматическое наведение ствола/башни/самолёта на цель, расчёт баллистического прицела и тому подобное. Про это - отдельным пунктом ниже.

Вычислить игрока, который использует модификации, помогающие увидеть то, что не должно быть видно, можно по его поведению. В серверном повторе при виде “от игрока” видно, куда смотрел этот игрок, куда наводился и т.д., также видно и всех остальных игроков. С помощью этого несложно заметить, если “жулик” как бы “смотрит” сквозь дома и деревья, то есть “следит” взглядом за перемещающимся, невидимым для него, противником.

Если вы действительно уверены в том, что игрок пользуется запрещенными модификациями - пользуйтесь жалобами на сайте. Не надо создавать видео на ютубе или записи в твиттере - от них мало пользы (если она вообще есть), так как такие “репорты” могут быть просто неверной интерпретацией (например, в случае использования клиентских повторов) или являться манипуляцией с целью “устранения” неприятного кому-то игрока. Кроме того, они вообще не обязательно дойдут до тех, кто занимается отловом мошенников. Вместо этого пользуйтесь специальным средством, которое действительно помогает в борьбе с ними.

Если же вы хотите рассказать о какой-то новой запрещённой модификации или поделится ещё какой-то, важной на ваш взгляд, информацией о видах и способах нечестной игры - пишите в Техническую поддержку или на форум Помощникам или Модераторам (они доставят сигнал куда надо, и проследят, чтобы он не был забыт)».

А кроме жалоб?

«Кроме функционала жалоб, мы также используем несколько различных способов автоматического “отлова” запрещённых модификаций на серверной стороне. Но большая часть таких методов не имеет 100% надёжности срабатывания. Кроме того, всегда есть вероятность появления новых модификаций.

Основными же надежными методами борьбы с нарушителями являются следующие два основных:

Сознательность и репорты честных игроков, оберегающих принципы честной игры;

Дизайн. В режимах с маркерами (использующихся в основных спортивных форматах и в большинстве всех самолетных режимов) возможности запрещённых модификаций и их влияние на игру значительно ограничены.

Ещё немного про игровой дизайн и его влияние на борьбу с запрещёнными модификациями и мошенниками, их использующими.
Если сервер не передаёт данные клиенту, то, соответственно, нет возможности эти данные показать. К сожалению, даже если бы можно было рассчитать каждый кадр для каждого игрока “на лету”, это всё равно привело бы к неприемлемому уровню задержки, а значит - к появлению танков из воздуха. Поэтому игра вынуждена передавать клиенту технику противника чуть заранее - перед тем, как игрок сможет её увидеть. Тем не менее, для улучшения общего качества игры и затруднения жизни махинаторам, мы решили несколько изменить текущую систему обнаружения, сделав ее более “агрессивной” в плане сокрытия “невидимых” моделей.

В первую очередь мы уменьшили те параметры в системе обнаружения, которые были наиболее “уязвимы” и давали наибольший эффект от несанкционированного использования через запрещённые модификации. Один из таких параметров это “Дальность безусловного обнаружения”, т.е. радиус, внутри которого клиент гарантированно получает информацию о положении всей техники вокруг себя, в том числе и вражеской. До патча 1.65 этот параметр был довольно большим, около 360 метров, это значение было подобрано так, чтобы давать минимум ситуаций с внезапным появлением танка соперника в поле зрения при резком повороте камеры. Мы несколько доработали алгоритм проверки видимости на краях сектора обзора игрока, что позволило нам значительно уменьшить этот параметр и при этом максимально быстро отрисовывать модель танка противника в случае резкого поворота камеры игроком. В патче 1.65 этот радиус (для максимально прокачанного экипажа) уменьшится примерно в 5 раз (значение может ещё измениться к моменту выхода обновления на основной сервер).

Также мы уменьшили примерно в 2 раза (с 2км до 1200м) максимальную дальность “Обнаружения по направлению взгляда” в виде от третьего лица. Старое значение позволяло нарушителям иметь информацию о положении соперников в поле зрения камеры от третьего лица практически всегда и на всех картах, причем без перехода в оптический прицел или бинокль. С учётом того, что проверка видимости в виде от третьего лица осуществляется из точки положения камеры, которая может быть несколько выше высоты самого танка, это также давало заметное преимущество при использовании запрещённых модификаций.

Еще одним параметром в настройках видимости, который мог дать преимущество нарушителям, были множители на дальность обнаружения при использовании бинокля и прицела. Так, множитель для бинокля составлял 2.6 раза, что при умножении на 2 км давало значение, которое с запасом перекрывало размеры всех игровых карт даже по диагонали. С учётом того, что скорость перемещения поля зрения в бинокле не ограничена скоростью поворота башни, это также потенциально давало преимущество, поэтому множитель для бинокля был довольно сильно уменьшен: с 2.6 до 1.4.

Множитель на дальность обнаружения при использовании прицела, который был равен 2.4, также был несколько уменьшен, но уже не так сильно: с 2.4 до 2 раз, поскольку скорость перемещения прицела ограничена скоростью поворота башни или орудия, а точка, из которой происходит проверка видимости, совпадает с расположением самого прицела.

Отдельно остановимся ещё на двух параметрах: множителях дальности обнаружения движущихся и стреляющих противников. И если первый параметр, множитель на дальность обнаружения подвижных целей, был уменьшен с 1.5 до 1.1 раза, то другой (множитель на дальность обнаружения ведущих огонь целей) - наоборот, был увеличен. Данным изменением мы намерены игрокам дать больше возможностей для обхода противника по флангам и в общем увеличить значимость тактики передвижения, а заодно - уменьшить преимущества, которые может дать использование запрещённых модификаций клиента при игре в “снайперском” стиле, т.е. при стрельбе с больших дистанций, где “wallhack” помогает легко обнаруживать цели. Таким образом, игроки, ведущие огонь с неподвижных позиций, будут демаскировать себя на большей дистанции по сравнению с теми игроками, которые больше двигаются по карте.

Еще одним довольно важным изменением, направленным на повышение защиты безмаркерного режима от использования запрещённых модификаций, будет более детальный расчёт растительности для трассировки видимости, с учётом формы крон деревьев и последовательным закрытием одних крон другими. Это также сделает невозможным обнаружение игроков за плотной растительностью даже с помощью модификаций, так как на игровом клиенте не будет информации о таком “укрытом” в лесу танке».

Я видел в повторе, как дёргается прицел - игрок пользуется автоэймом, человек так не может наводиться

.

«На сервер положения курсора прицеливания отправляются несколько раз в секунду (больше десяти). Это в несколько раз менее плавное движение, чем на клиенте, что делает любые движения кружка прицеливания роботизированными на вид и “дёрганными”. В целом, подобное поведение прицела вообще не может быть признаком того, что прицелом управляет внешняя программа - злоумышленникам не составляет никакого труда сделать движение кружка плавным и это никак не повлияет на эймбот, ведь пушка всё равно двигается с конечной скоростью».

Я знаю что есть автоэйм, который помогает игрокам убивать других игроков. Как мне вычислить игрока, который использует подобные модификации? Насколько они эффективны?

«Эффективность подобных модификаций зависит от игрового режима.

Так как игровой клиент располагает информацией о типе техники и её положении для того, чтобы быть готовым отрисовать модель танка, то в режимах танкового РБ и СБ (где нет маркеров и не выводится расстояние до цели) автоэйм (он же эймбот) помогает уже тем, что находит противников. Кроме того, на больших расстояниях стрельбы примитивный баллистический калькулятор позволяет выставить примерный угол подъёма ствола, чтобы попадать примерно в цель - т.е. в вас (точность выставления зависит от многих факторов, в частности от того, двигаетесь ли вы, а также от ряда других). При этом такой “бот” не целится в уязвимые места - это трудная задача, которую робот решает относительно плохо, но на больших дистанциях снаряд имеет шанс попасть по навесной траектории в крышу, где у большинства танков слабая броня. Однако на коротких дистанциях (в 300-500 метров и менее) это редко служит хорошую службу.
Характерным признаком такого автоэйма является стрельба без какого-либо “выцеливания” противника и вымеривания угла наведения, стрельба по закрытым позициям на больших дистанциях, отсутствие времени на поиск других углов после промаха или попадания.
В режиме танкового АБ эймбот не даёт ощутимых преимуществ над обычной функцией наведения на цель и баллистическим компьютером (“зеленым крестиком”).

В самолётных режимах эймбот относительно бесполезен - он может помочь стрелять только по относительно неподвижной (не маневрирующей) цели, и только при управлении максимально маневренными самолётами (бипланами). В большинстве случаев эймбот заметно хуже игрока понимает, куда и как может полететь противник (точка упреждения показывает лишь, где окажется самолёт в случае, если не будет маневрировать), и уж тем более не способен справиться с тем, чтобы адекватно построить свой манёвр захода на цель, рассчитывая свою энергию, энергию противника и так далее.

По анализу статистики, игроки, использовавшие эймбот в самолётных режимах, имели результат даже ниже среднего (поэтому в прошлом наказания для нарушителей были относительно мягкими, от двух недель до месяца за первое нарушение, - эти нарушители и без всякого наказания были весьма посредственными игроками).

В симуляторных режимах при игре на самолёте эймбот и вовсе бесполезен.

“Автоогонь” - бот, который нажимает кнопку открытия огня при совмещении прицела с мишенью - в War Thunder, насколько нам известно, не используется, так как во всех режимах подобный функционал принесёт больше вреда, чем пользы. Как его вычислить, очевидно из описания его действия, но по сути игрок с ним больше вредит себе, чем помогает».

Что вы делаете с читерами?

«Баним. В настоящее время - как правило, навсегда. Списки забаненных не публикуются, дабы избежать “охоты на ведьм”. Вместе с тем с недавних пор у забаненных есть статус на сайте - “забанен” - так что, если вы кого-то подозреваете/подозревали, то можете проверить у него наличие этого статуса».